Роль
дизайн взаимодействия / пользовательский сценарий / игровые механики / дизайн digital-коммуникаций

Задача
Нужно было создать шаблон, который человек сможет пройти самостоятельно, без ведущего: понять последовательность действий, не потеряться в длинном маршруте и перейти от размышлений к выбору направления и конкретным шагам. Важно было сохранить глубину темы, не перегрузить пользователя инструкциями, сделать прогресс видимым и дать возможность вернуться к работе после паузы, не теряя логику движения.
Holst
Решение
Роль и задача
Игра начинается уже в стартовом тексте: он возвращает к нарисованным на асфальте клеткам и предлагает попробовать этот способ движения во взрослой жизни. Финальная фраза «Прыгай на первую клетку» превращает инструкцию в первое действие и сразу задаёт интонацию всему сценарию.
Затем собрала всё внутри Holst из доступных элементов продукта: карточек, стикеров, таблиц, перемещаемых объектов и визуальных полей. Решение работает в логике платформы: шаблон можно скопировать, заполнить, прервать и продолжить без внешних инструкций.
Я разработала концепцию, структуру прохождения, игровые механики, визуальные метафоры, тексты и навигацию, а затем собрала решение внутри инструментов самого продукта. В кейсе показываю два примера работы – игровой маршрут и прикладной шаблон по контент-стратегии. Для Holst я также создавала digital-материалы.

Я разложила прохождение на девять последовательных шагов и для каждого определила собственную функцию: выгрузка, фильтрация, эмоциональная проверка, формирование жизненных сценариев, визуализация будущего, сравнение, практический тест, выбор и первые действия.
– онлайн-доска для работы, идей, планирования и совместных процессов. Внутри сервиса пользователи могут собирать материалы, работать с визуальными блоками и сохранять шаблоны для самостоятельной работы.
Из исходной идеи – в интерактивный маршрут для онлайн-доски
Кейс
На входе была исходная логика маршрута: девять пунктов с короткими пояснениями. Я превратила её в самостоятельный пользовательский сценарий — разработала структуру прохождения, игровые механики, навигацию, визуальные метафоры и тексты от первой выгрузки идей до выбора направления и плана действий.
Игровой сценарий
Маршурт-классики
Классики здесь работают одновременно как визуальная метафора и навигационная модель. Пользователь движется снизу вверх: каждая клетка становится отдельным этапом, а весь путь ведёт от хаотичной выгрузки желаний к выбору направления и плану первых действий.

Знакомое с детства движение придаёт абстрактной внутренней работе физически понятный ритм. Человек видит перед собой не перечень упражнений, а маршрут, который можно пройти шаг за шагом.
Так метафора классиков становится архитектурой взаимодействия: она соединяет онбординг, пространственный маршрут, внутренние задания, навигацию по прогрессу и финал в один цельный пользовательский сценарий.
Финал как часть игры
После прохождения маршрута пользователь переходит к выбору направления, первым шагам и сообщению на обратной стороне карточки. Переворачивание создаёт небольшую паузу и завершает сценарий: человек фиксирует результат, видит пройденный путь и получает импульс двигаться дальше.
Метафоры внутри маршрута
В отдельных шагах я переводила абстрактные вопросы в конкретные визуальные действия. Например, желания распределяются по уровню энергии с помощью батареек: от серого низкого заряда до яркого оранжевого. Каждая метафора выполняет собственную функцию: помогает быстрее считать задание, сделать выбор видимым и сохранить интерес на длинном маршруте.
Прогресс с «битком»
Справа от основного маршрута я сделала чек-лист в виде вертикальной дорожки с перемещаемым «битком». Эта деталь продолжает ностальгическую логику классиков. В детстве таким битком могла быть банка из-под гуталина, которую передвигали от клетки к клетке. Здесь его роль выполняет маркер: пользователь переносит его вверх, видит текущий этап и может вернуться к работе после паузы, не теряя логику движения.
Два примера – два типа взаимодействия
Другой пример — «Контент-стратегия в четыре шага» — показывает иной тип взаимодействия. Здесь пользователю важнее не игровое погружение, а ясная рабочая структура: определить модель и аудиторию, собрать идеи, выбрать площадки и спланировать продвижение.

«Жизненный вектор» вовлекает через образ, движение и личный маршрут. «Контент-стратегия» ведёт через четыре последовательных этапа и систему карточек. Разные задачи получили разные механики вместо повторения одного визуального приёма.
Digital-коммуникация продукта
Для Holst я также разрабатывала публикации, stories и рекламные материалы для социальных сетей, которые продолжали продуктовую историю и знакомили аудиторию с онлайн-доской и возможностями сервиса.
Результат
Исходная логика из девяти пунктов превратилась в самостоятельный интерактивный шаблон внутри Holst: с онбордингом, последовательным маршрутом, навигацией по прогрессу, заданиями для самостоятельной работы, фиксацией выбора и планом действий.
Проект показывает, как я перевожу смысловую основу в структуру взаимодействия: определяю пользовательский маршрут, подбираю механику под задачу и довожу концепцию до рабочего решения внутри продукта.